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http //www.geocities.co.jp/Playtown/4007/agr_cp.html http //www.enterbrain.co.jp/digifami/conpark/dantewin.html 上記2つのアドレスからゲームデータとエミュレータ(であってた筈)を落としてくる。 第2回 アスキー エンタテインメント ソフトウェア コンテストで、 最優秀賞(賞金500万円)を獲得した有名なゲーム。 RPGツクールで作成されたホラーゲームだがマジで怖い。 すいち先生が大好きなゲーム。 コープスパーティZERO http //corpse0.hp.infoseek.co.jp/ こちらは本家コープスパーティの二次創作作品。 コープスパーティー Blood Covered http //www.gris2.com/~corpse_pc/ (音が鳴るよ。) コープスパーティのリメイク。まだ完結には至っていない。 こちらはガンガンパワードでも連載中。 YOSHIKIがイケメンになって帰ってきた。
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まちがいさがしパーティー 【まちがいさがしぱーてぃー】 ジャンル 間違い探し 対応機種 Wii UNintendo Switch メディア ダウンロード専売ソフト 発売元 レイニーフロッグ 開発元 Sanuk Games 配信開始日 【WiiU】2014年1月22日【Switch】2019年3月14日 定価 500円 プレイ人数 1~4人 セーブデータ 1箇所・オートセーブ方式 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント パーティプレイにも対応した間違い探しゲーム350種類の写真イラストを収録良くも悪くもテンポ重視 概要 ゲームルール 評価点 問題点 総評 概要 レイニーフロッグ発売のWii U及びNintendo Switch用ダウンロードソフト。開発はバンコクのメーカーであるSanuk Gamesが担当。 ジャンルはスタンダードな間違い探しゲームに該当し、最大で4人までのプレイが可能。写真イラストを350種類(*1)を収録し、間違い箇所の総計は3500箇所に及ぶ。 ゲームルール 基本ルール 画面の左側と右側に同じイラストが表示されるので、それらを見比べて5箇所の間違いを回答するのが目標となる。 どちらかのイラストにカーソルに動かし、間違い箇所を合わせて対応ボタンを押すと回答となる。Wii U GamePad及びSwitch本体ではタッチ操作も可能。 出題イラストはすべてのモードにおいてランダムで、イラストの選択はできない。イラストの間違い箇所はプレイするたびに変化する。 回答した間違い箇所には丸印が付くので、次に見つけるべき箇所との区分がしやすくなっている。なお、丸印のサイズは箇所によって大きく異なる。 モードについて モードとしては1人でスコアを競う「1Pモード」と、2~4人の同時プレイができる「パーティモード」がプレイできる。 1Pモードはエンドレスのステージクリア制で、間違いをすべて回答すると次ステージへと進める。このモード限定でヘルプ機能が使用可能。 パーティモードは多人数でわいわいプレイする事に特化したモードで、ゲーム終了までに多くのスコアを稼いだプレイヤーが勝者となる。 各モードはステージごとに制限時間が設定されている。さらには回答のタイミングによって入手スコアが異なる。 1Pモードでは制限時間が尽きるとゲームオーバーとなり、総合スコア結果が表示される。ステージ中に間違い回答すると時間減少のペナルティが発生する。 パーティモードでは全回答をするか制限時間が尽きると次ステージへと進み、特定ステージを終えると総合スコア結果とプレイヤーの順位が表示される。 入手スコアはステージ開始から早く回答するほどに高くなる。そのため、スコアを多く稼ぎたいのであれば短期クリアが求められる。 1Pモードでは最大5位までのスコアランキングが記録され、ネームエントリーも行える。 ヘルプ機能について 1Pプレイ限定で間違いをどこか1箇所教えてくれる「ヒント」と、制限時間を少し追加延長してくれる「時間延長」の各ヘルプ機能がある。 ヒントは任意使用でゲーム開始時では3回のストックがあり、回答を一定数行うとストックが追加。時間延長は制限時間が尽きると1回だけ自動発動される。 評価点 分かりやすいテンポ重視の間違い探し 全編通して「5箇所の間違いを探していく」だけのシンプルなルールで、さらにはゲームテンポも至って軽快でウエイトはほぼない。 モードを選べば即ゲームが開始され、後はクリアもしくはゲーム終了するまで間違いを探していくだけ。他には1人プレイ時におけるヒント使用の操作があるのみ。 1人で黙々と間違い探しをプレイするもよし、多人数でわいわいと間違い探しをするもよしと、カジュアルさという意味ではうってつけのゲームといえる。 間違いも「よく見ると微妙に長さが違う」といった分かりにくいものはほとんどなく、片方にあるものが存在しないとか、色や形や模様が全く違うといったわかりやすいものが大半なので見つけた時には「これか!」と納得がいくものばかりである。 しかし一枚の写真として見ると違和感がないように巧妙に加工されているため、一筋縄ではいかない。 多彩な写真イラストの数々 全350種類もの写真イラストが収録されており、そのどれもが綺麗な映り具合で華やかさがある。 動物や建物のイラストが中心でカラフルな絵柄のものが多い。なお、ステージ開始前に撮影者の名前が表示される珍しい演出がある。 プレイする度にイラストの間違い箇所が変化するので、覚え作業にはなりにくい。イラストによっては絶妙に見つけにくい箇所もあり油断ができない。 問題点 プレイバリエーションの少なさ 5箇所の間違いを探していくだけのルールなので、間違い探しゲームとしてのバリエーションは大分乏しい。 基本ハイスコアを競う以外での目的はなく、隠しモードや称号集めなどのやり込みは搭載されず。イラストの見え方が変わるといった変化性もなし。 イラストを自由にプレイ(鑑賞)できるモードもないので、せっかくの数多いイラストが断片的にしか巡り会えないのがもどかしい。 時間無制限のモードが存在しないため、間違いを全部見つけるまでじっくり観察したいという人にはとことん向かない。 時間切れになった場合は見つけられなかった間違いに〇印がつくが、これがわずか0.数秒で次の問題に移行してしまうので結局何が違っていたのか分からないことも。 また、ゲームオーバーになった最終問題は〇印による正解自体が表示されない。 前回入力したプレイヤーネームが保存されない ハイスコアを更新すると名前の入力を求められるが、必ず空欄になっているため毎回入力しなければならない。空欄のまま決定することはできない。 序盤を乗り切ると半永久的にゲームオーバーにならないゲームバランス 本作はヒント機能の回数が少ない序盤を乗り切ってしまうとヒント機能の回数がどんどん蓄積されてゆく。ヒント機能の使用可能数が10回を超えてしまうと、もはやわざと誤答を連打でもしない限り終わることがないヌルゲーと化してしまう。 ヒント機能の回数の回復要素は有りだとしても無限に増やせるようにはせず、3を最大値とするか、もしくは回復するのは最大10回までとするなどの縛りは必要だったかもしれない。 セーブや中断機能がない 上記の通り序盤を乗り切ればいつまででも遊び続けられるゲームなのだが、ゲームをやめようと思ったらわざとゲームオーバーになるか、もしくはハイスコアを諦めて終了させるしかない。 保存されるハイスコアも、最終的には「いつ諦めたか」で決まるようになってくる。 総評 間違い探しゲームとしての安定感は非常に強く、1人から大人数までカジュアルにプレイしていく分には申し分のない一作。 その反面、プレイバリエーションは思いのほかに少なく、良くも悪くもテンポ重視な間違い探しゲームといえるだろう。
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戦闘での基本的な知識。 パーティーの並びと全体攻撃 敵からの全体攻撃のダメージは、パーティーの並び順により受けるダメージが違います。1番目は、100%のダメージ 2番目は、85%のダメージ 3番目は、70%のダメージ 4番目は、60%のダメージ になります。 パーティーの並びは、@まえ@うしろで変えることができます。 ※回復やステータス増減などは影響しません。 ※戦闘不能のキャラは無視されます。 テンション @てんしょんのコマンドでテンションを上げることができます。 テンションを上げることによって、攻撃や回復、道具などの効果が倍増します。テンション1回(5%):効果1.75倍 テンション2回(20%):効果3倍 テンション3回(50%):効果5倍(ハイテンション) テンション4回(100%):効果8倍(※スーパーハイテンション) ※スーパーハイテンションになるにはレベルが25以上必要です。レベルが高ければ高いほどなりやすいです。レベル70以上だと確実になることができる。 テンションは攻撃や魔法など何かしらのアクションをした時点で元の状態に戻ります。 ただし、防御や状態回復などテンションの効果倍増に影響しないアクションでは、テンションはそのままです。 効果が上がるもの 薬草や魔法の聖水などの道具 ダメージ 回復 ステータス増減 ※「かぶとわり」のようなダメージを与えて、守備力を下げる技の場合はダメージのみ ※全体攻撃や全体回復などは1人目のみ 効果がないもの(テンションはそのまま) 守りの石や魔法の鏡などの道具 防御やかばうなどの一時的状態 状態異常・状態回復 即死系スキル テンションを封じる 相手を動封や眠りなどの状態異常にすることで、相手のテンションを元に戻すことができます。 ※戦闘画面では、状態異常になるとテンションの表示はなくなりますが、テンションは上がっています。 戦闘での基本アクション(行動) @こうげき 通常の単体攻撃。 ○○○で相手を指定することができる。指定しない場合や味方を指定した場合は、敵からランダム。 あたえるダメージは自分の攻撃力(武器の強さ含める)と相手の守備力(防具の強さを含める)で決まる。 自分の素早さが相手の素早さよりも早ければ早いほど、会心の一撃が発動する 命中率が低かったり、相手の素早さが自分の素早さより早ければ早いほど、攻撃が回避されてしまう @ぼうぎょ 一時的状態「防御」になる。一時的状態については状態を参照。 @まえ パーティーの一番先頭に並ぶ。 HPや防御力に自信がある人はなるべく前に出る。 @うしろ パーティーの一番後ろに並ぶ。 HPや防御力に自信が無い人はなるべく後ろにいく。 @にげる 戦闘から逃げ出す。 逃げる事で特にリスクが発生する事は無い。 @どうぐ(戦闘で使える道具を持っている場合) 道具の効果が発動する。 ○○○で相手を指定することができる。指定しない場合は自分に使う。 戦闘で使える道具は道具参照。 @すすむ 次の階へと進む。 @すすむをしたプレイヤーは次の戦闘時すぐに行動する事ができなくなる。 ザコ戦では全体攻撃が使えるキャラクターなどはなるべく@すすむ役は避け次の戦闘に備えた方がよい。 攻撃力の低いプレイヤーや、初心者が率先して押す事で戦闘がサクサク進みやすい。 それでも誰も@すすむをしなかった場合は、部屋主が@すすむをするのが望ましい。
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カモフラ率によっては相手から見ると半透明になる - 名無しさん 2010-05-22 15 04 43 ラウンド数は2~50だったんだが1もできるの? - 名無しさん 2010-05-23 22 03 05 対戦でもマガジン(本)が有効 かなり便利 - 名無しさん 2010-05-23 23 09 43 カムフラ率意味なくない?どんなに見えづらいステージ、夜でも暗視ゴーグルなら一発で分かる - 名無しさん 2010-05-23 23 35 55 ↑さらにロックオン出来るロケットランチャーなら相手がどこにいてもロックオンで分かる・・・ - 名無しさん 2010-05-23 23 36 30 対戦で1位のとき、ケツァールが頭の上にくっ付いて泣くから相手のレーダーに反応、さらに青く光ってるから遠くからでもかなり目立つ。マリカーみたく残り時間ギリギリまで相手泳がせてた方が楽。 - 名無しさん 2010-05-23 23 38 51 ↑そうでもない(泳がせてた方が~)。ケツァールはキルで5point,HSキルで7point入手する。対して他のプレイヤーはHSキルでも4pointしか得点できない。 - 名無しさん 2010-05-24 01 06 47 続き。なので少しでも放置しておくとどうしようもない点差が生まれてしまう。ちなみにケツァールは...ってのは、「1位PCが他のPCをキルした時に得るポイント」って意味な。ポイントについて「2位以下が2位以下をキルしたとき、HSしたとき、スタンさせたとき」に得られるポイントや、「2位以下が1位を以下同文」に得られるポイントは詳しく検証していないのでわからない。 - 名無しさん 2010-05-24 01 13 04 アマンダは?女性捕虜以外にあったよね - 名無しさん 2010-05-24 19 24 29 ↑それ対戦専用じゃない - 名無しさん 2010-05-24 19 29 58 今回の対戦ってなんか中途半端な感じがするからまた対戦メインのPW+みたいなのがでそうだな - 名無しさん 2010-05-24 21 19 09 ↑インフラでカスが湧かないようにして欲しいな。 - 名無しさん 2010-05-26 19 16 02 現時点でインフラないけどどうなるか分からないもんな↑ - 名無しさん 2010-05-26 21 25 11 CAWとカンプピストルの組み合わせ最強 - 名無しさん 2010-06-20 18 26 03 対戦での友情度。勝敗、チームに関係なく1ラウンドにつき[対戦人数×50]。 - 名無しさん 2010-06-26 23 02 23 対戦車地雷、なんの為にあるのかと思ってたらダンボール戦車で起爆確認。お前は最後まで対戦車だったんだな… - 名無しさん 2010-07-01 16 39 08 デコイの上に相手が乗ってる時起動すると後ろに倒れるw(相手が) - 名無しさん 2010-08-02 00 45 56 インフラは絶対に出さない方がいいな。クズや消防、チートクズ馬鹿うんこがでてくる - 名無しさん 2010-08-14 20 52 00 ダンボールは16個まで設置可能 - 名無しさん 2010-09-21 00 11 54 エイムに自信があれば、RPKをオススメする - 名無しさん 2010-09-25 01 00 51 ロケットランチャーの ロックオンつきはさくてきにいいッス - ポストマン 2010-09-27 21 14 08 、ヤソチシセソトチテ - 名無しさん 2014-09-05 21 55 59 なれれば箱アタからHSも・・・できるかも。出来たら理想 - 名無しさん 2010-09-28 20 21 51 VSOPSでの戦闘は1ラウンドごとに友情度が増えていく - 検証 2010-11-06 19 21 59 つまり50ラウンド設定してやれば早く友情度が上がる。ちなみにチームデスマッチで試したところかかった時間は30分で友情度は3000増えてました。長文すいません - 検証 2010-11-06 19 24 48 相手の頭の位置はどうやって確認してます? - 名無しさん 2010-11-09 20 00 42 慣れだと思う - rekko 2010-11-22 11 03 29 武器経験値は入る? - 名無しさん 2011-07-13 22 16 44 武器経験値は入らないが称号や勲章なら入ります - メタマテリアルギア 2011-07-14 21 20 22 対戦でキルやスタンしたら無力化した回数にカウントされますか? - 名無しさん 2011-08-21 17 22 38 おそらく。僕はvs opsでウルフとピューマ手に入れたので - ああああああ 2013-03-23 11 20 56 PS3のアドホックパーティーがないとできないのですか?アドホがなくてもできますか? - 初心者です 2011-10-06 18 48 00 このページの最初に書いてある。 - 名無しさん 2011-10-29 19 16 02 おすすめな戦法はありますか?ちなみに、自分は常に動きながらと指切りでHSで、毎回1位です。 - 名無しさん 2011-11-02 18 43 23 めっちゃ足早い人って何が違うの? - 名無しさん 2011-12-26 22 42 05 兵士の能力が高い、相手のユニフォームに速度補正がある、携行武器の総重量が少ない、これのいずれかです。常識外に早いなどであれば、何かしらのデータ改ざんをしてるのでは…? - 名無しさん 2011-12-27 12 56 33 カムフラージュ率はいったいいくらで透けるんだ。適正も関係するのか - はやく通信基地に行けってば 2012-04-07 23 27 23 恐らく60%以上で透ける 素材への適正率で言うところのAやSが絶対条件 - それでいいそれでもう十分だ 2012-04-08 13 12 16 おすすめ装備ありますか?ちなみにミサイルランチャー、 - ああああ 2013-03-23 11 22 45 グレネードランチャー、暗視ゴーグル、連射のショットガンとmg3、ガトリング機関銃と雑誌は禁止です。スタンロッドハメも禁止です - ああああ 2013-03-23 11 24 28 ホストステータスのST - 名無しさん 2013-05-23 23 10 35 ホストステータスのST .てなんの意味ですか? - 名無しさん 2013-05-23 23 12 02
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【検索用 ぶるーぼっくすどりーむぱーてぃー 登録タグ UTAU ふ 娘細胞P 曲 根音ネネ 灯下はこ、】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:灯下はこ、 作曲:娘細胞P 編曲:娘細胞P 唄:根音ネネ 曲紹介 曲名:『ブルーボックス・ドリームパーティー』 オムニバス企画『根音ネネのための変拍子四章』第一章 歌詞 (動画歌詞より転載) 青い空想に 閉じ込められて 幼いきみの姿を探した ふかく、ふかく ふかく、ふかく 感覚を引き延ばす そうやって、世界の色を決めて ぐらり パーティー、柔らかなきみの手 時計の針が折れてしまうまでに あの花の前で待ち合わせ お迎えの汽車にこんばんは 踊ろう 夜が息を止めるまで 手をとって なにも言わずに 甘い香り刻む、ワルツ 妄想 想像 ただよう ゆらりらら 生温い朝のなか ひとり (ひとり) 「だって、踊り方も知らないよ」 コメント 綺麗な歌。 -- 名無しさん (2016-09-17 13 19 05) 名前 コメント
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恐賢姫カメリア・パーティー R 光/闇/自然 コスト7 クリーチャー:メカ・デル・ソル/ダークロード/ツリーフォーク 7000 ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■W・ブレイカー ■各ターン、直前のターンの終わりから1分以内にそのターンを終了しなかったプレイヤーは、デュエルに負ける。(ただし、そのターンを行っていないプレイヤーがカードを使用している間は時間に含まない。) (F)「そこの貧乏人共、ちょっと手を貸しなさい!」---恐賢姫カメリア・パーティーの花言葉にして口癖 作者:炭塵 ………………………………………………………………………………えー、まあ見たまんまです。早口言葉でも唱えるかのごとくデュエルが凄いスピードで進みます。こいつを出した時にはマナのカードを束ねていたりする暗黙ルールを一旦正してからデュエルを再開しましょう。 コイツはコンボデッキの天敵だ…!しかも無限ループ系だと確実に1ループするかしないかで死ぬ -- ペケ (2011-11-24 00 06 36) 速攻「貧弱貧弱ゥ!」わがハンターデッキに迷いはなかった。ところでこれって計る機械を用意したほうがいいので? -- ペペロン (2011-11-24 15 49 05) 説明と処理を省略して1ループ2分以上の私はどうすればいいんだろう・・・少なくとも1ターンに望む行動がとれない・・・ -- あるふぁ (2011-11-24 20 57 31) 用意した方が良いと言えば良いですね。だいぶデュエマの趣旨から外れますが…。ただまあ1分で終了することを考える前に除去してしまえば問題ないという罠が。 -- 炭塵 (2011-11-24 23 43 21) 名前 コメント
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パーティープレイのススメ † ↑マナー † [編集] 一人で自由気ままにプレーするソロとは違い、見知らぬ人などと一緒にプレイするのがパーティプレイです ↑パーティープレイのメリット † [編集] スタイルが稼ぎやすい。 ダブルアタックが狙えるのでソロよりはスタイルが稼ぎやすくなります。 短時間でダンジョンクリアできる。 アイテムを稼ぎたい人はパーティーの方が短時間でサクサク狩れ、クリアできるのでおすすめです。 楽にダンジョンクリアできる。 ソロに比べてダメージを受ける量が減り、回復アイテムを使う回数が減ります。 またスタイルなどを稼ぎやすいので高いランクを目指せます。 マスターやキングなどの高い難易度にも挑戦しやすくなります。 パーティーチャットが使える。 チャット画面を出した後にTabキーを押すか、左端の「一般」という部分を押してパーティーにするとメンバーだけと会話できるモードになる。 Act5より、ダメコンが実装されました。 レベルが+7以上になると、ダメコンにより経験値が減少します。 ある一定以上ダメコンが溜まっていると、被ダメージが多くなる模様(検証中)。 ↑戦闘時の立ち回り † ↑鬼剣士(基本前衛) † [編集] 基本的に鬼剣士の二次職はほとんどが前衛と言っていいでしょう。ただし布装備のソウルブリンガーは防御力が低いので支援的役割になります。 前衛は敵の攻撃を食い止める役割があるので、他のパーティーメンバーの位置を確認し、一人で突っ走らないようにしましょう。 敵の密集地帯でガトリングガンや火炎放射器を使うガンナーがいる場合は、 アッパースラッシュ等で敵を浮かせることができないので反撃を受けやすいです。 バックステップで距離をとりながらスラストまたは通常攻撃の3段目でキャンセルバックステップがおすすめです。 力と知能の上がるカザンを出すと殲滅力が大幅に上がるので、積極的に出して行きましょう。 ヒットリカバリーが高い(ダメージを受けた後の立ち直りが早い)敵にはキャンセルガードが効果的です。 ↑格闘家(基本前衛) † [編集] 投げスキルは敵をダウンさせてしまい、コンボを中断させてしまいやすいのでPT時は無闇に出さすと他の人の攻撃の邪魔になってしまう場合がある。 ただし敵の攻撃を回避する手段としては非常に優秀なので緊急時や囲まれた時はこれに頼るといい。 シャレドやケラハなどの投げられる敵でかつ厄介な相手がいる場合は投げスキルが活躍します。 ストライカー 格闘職の中でもっともコンボを繋げるのに適している職なのでPT時はなるべく1:1で敵と戦う遊撃手となるといい その機動力と速さを生かしてバックアタックやカウンターを狙える時は積極的に狙っていきましょう。 急所狙いがあると殲滅力が大幅アップします。 喧嘩屋 挑発を的確に使う事でPTの被弾率を一気に下げる事ができる 敵を状態異常にするスキルやマウントやベノムマインといった長時間被弾判定を持たずに 攻撃するスキルを持っており的確にスキルを出す事で攻撃しながらPTの補助をする事ができる ホールドボムやマウント、投網といった相手を長時間行動不能にするスキルが多くPTで後衛を護るのにも適している グラップラー ロープリングは計画的に。後衛職の方に敵を投げてしまった時はダッシュで援護に向かってください。 無闇に投げるとPTの攻撃の邪魔になってしまうことがよくあり、基本は通常攻撃をメインに攻めるといい 攻撃としてよりも、的確に敵を投げ飛ばすことでPTの闘いやすい位置に敵を持っていくような立ち回りが求められる ネンマスター カイ、息吹が優秀なので使っていきましょう、念障壁もあれば喜ばれます。 ただしカイも相手次第ではかえって攻撃ダメージを低下させてしまう事があります。 属性関係を理解した上で使いましょう。 立場的には後衛職の要素が強く防御力が低い為、補助スキルを使いながら念弾を遠距離から撃っていくのが基本的なスタイルになる。 ↑ガンナー(基本後衛) † [編集] PTプレイの場合、前衛の裏側に敵が回り込まないように気を配るのが基本です。 派手なスキルを乱発せず、裏方に徹して前衛の足元にキャノンを撃つなどして敵に前衛の裏を取られないように配慮できる人が好まれます。 あまり前に出すぎない。 前衛と比べると打たれ弱いので、リーチの長さを生かし後方から支援攻撃しましょう。 ノックバックしない敵にはあまり手を出さない。 ノックバックしない敵にはゴーレム系やエックスエクスペラーなどがいます。 彼らは前衛の攻撃ならノックバックしますがガンナーの攻撃ではノックバックしません。 前衛とガンナーが同時に攻撃した場合はノックバックしない事が優先されるので前衛がかなり危険になります。 これはスキルにも適用されるので、特に火炎放射器やガトリングガンの使用には注意しましょう。 スキル使用に注意する。 基本的に敵は攻撃を受けるかプレイヤーを視認すると動き出します。 ガトリングガンや火炎放射器は範囲が広いため、起こさなくていい敵を起こしてしまうことがあります。 むやみに敵を挑発し前衛の負担を増やさないようにしましょう。 ↑メイジ(基本後衛) † [編集] PTプレイ時は後衛として、優秀な火力と攻撃範囲で前衛が引きつけた敵を攻撃するのがおもな立ち回りになります スキル図書館は積極的に使いMPの枯渇を防ぎましょう 前に出過ぎない 基本的に職種により立ち回りが異なりますが、基本HP・防御力が最も低いので一人で前に出ないようにする エレメンタルマスター 攻撃範囲が広く、全ての属性の魔法を使用でき、敵に合わせて使い分ける事で高火力を発揮、PTでは強力なダメージソースになれる また相手の行動制限をしたり状態異常にするスキルも多く、それらを意識して使う事で更にPTに貢献する事もできる ほとんどの攻撃スキルに詠唱時間が存在するために、1:1と言う状況、もしくは緊急時の対応が若干不得意ではある PTにエレマスがいた時はなるべくそうならないように護ってあげると喜ばれる バトルメイジ メイジ系唯一のレザーマスタリがあり接近技が豊富で前衛、中衛に位置する立ち回りをする事になる レザーマスタリーを持っていても防御力はローブとは気休め程度しか変わっていない ただしオーラシールドを使う事で全職屈指の防御力にもなる 攻撃範囲には一部を除きやや難があり基本的には1:1の戦闘を得意とする 敵をまとめて、チェイサーで攻撃する立ち回りを覚えると飛躍的に殲滅力を伸ばす事ができる サモナー 召喚の出しすぎや敵と同種の召喚をする事でPTに敵を見辛くしたりして 混乱を誘う場合があり、それが理由でPTにサモナーが入るのを嫌がる人もいる。 敵の属性を良く観て出すと効果的 基本的に本体は逃げていればいい為、他職に比べて回復アイテムや装備の修理にお金をかけずに済み易い なので攻撃を召喚に任せているからといって白装備等のアイテムを真っ先にとりに行く立ち回りをしていると嫌がる人が多い 手持ちに余裕があるならそれ位は譲ってあげよう ↑プリースト(基本前衛) † [編集] クルセイダー 火力を底上げできるクルセイダーは単純に戦闘職が4人集まるより強い火力を提供できる 殴り職にはストライキング,光の復讐を魔法職には知恵の祝福で火力の底上げをする ネンマスターと違い補助スキルのクールタイムが使用時間以下なので切らさないようにする MPが切れないように常に気を使うこと インファイター ウィルドライバーを適切に使用して味方を強化しつつ戦う 立ち回りがしやすい職なので、ガンガン攻め込んでいくのが吉 退魔師 物理型 魔法型 古代の記憶、冷情のチャクラ、知恵の祝福で魔法攻撃力強化 白虎バグがまだあるようなのでPTでは、控えたほうが無難か? PTでは、玄武(魔防物防低下/拘束)対ボスだけでなく常用がおすすめか? 制圧・落雷札も有効、積極的に使用推奨 メインスキルは、成仏になるが約2秒のクールは意外に長く巨旋風・遠い星使用も一考 (白虎バグ完全排除が望まれる)
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RUQS40周年パーティー開催についてのお知らせ(2022/03/25) 平素より弊サークルへの格別のご理解とご支援を賜り、誠にありがとうございます。また新型コロナウィルス感染拡大により困難な状況に置かれている方々に対し、心よりお見舞い申し上げます。 まず初めにパーティーの開催についてのご連絡が遅れたことをお詫び申し上げます。 RUQSは今年で創立40周年を迎えます。これを記念し、例年通り現役・OBOG間の交流を目的としたパーティーを開催する予定でした。 しかし、昨今の情勢に即した立命館大学の課外活動規定により、RUQS側でのパーティーの主催が難しいのが現状です。 そこで、例年通りの内容での開催を見送り、代替案として感染対策を施した形でのクイズ企画の開催を予定しております。詳細は下記のファイルをご参照ください。 なお、感染状況、立命館大学の規約によっては中止する場合もあります。あらかじめご了承ください。 ご多忙中とは存じますが、5年に一度のOB会となりますので是非ともお誘い合わせの上ご参加頂きますよう何卒宜しくお願い申し上げます。 ご不明点、お問合せなどございましたらRUQS公式メール(ruqsるっくすhotmail.com 「るっくす」を@に変えてご送信ください)までご連絡ください。よろしくお願いいたします。 2022年度会長 田村ほのか
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マーティ 名前:Marty デビュー:『パイレーツ・オブ・カリビアン 呪われた海賊たち』(2003年) 概要 禿げた頭の小男。ジャック・スパロウの募集に応募した乗組員のひとり。身体は小さいながらも強力な攻撃や乗組員としてのスキルを持っている。 エピソード パイレーツ・オブ・カリビアン 呪われた海賊たち マーティはトルトゥーガでジャック・スパロウ、ウィル・ターナー、ジョシャミー・ギブスに雇われた12人の乗組員のひとり。インターセプター号に乗船したマーティは死の島へ向かい、ジャックがヘクター・バルボッサに奪われたブラックパール号を奪還する旅に同行する。 ジャックとウィルは乗組員を船に残して死の島に上陸し、「いざという時は海賊の掟に従え(=いつまでも戻ってこなかったら俺のことは置いていけ)」と告げる。しばらくすると、ウィルが一人で総督の娘エリザベス・スワンを救出して戻ってくる。そしてジャックを置いて船へと戻り、さっさと死の島を脱出してしまう。やがて、海賊たちのブラックパール号がインターセプター号に追いつくと、バルボッサは乗組員たちを捕らえ、ジャックとエリザベスはラムランナー島に取り残されてしまう。 海賊たちは呪いを解くためにウィルを連れて死の島に上陸した。そこへラムランナー島から脱出したジャックとエリザベスを乗せたドーントレス号が到着し、ジャックは島へ上陸し、エリザベスはマーティらを解放した。 海賊の呪いが解かれてバルボッサが倒されると、ジャックは海賊行為の罪で処刑されることとなった。ウィルとエリザベスの主張によってジャックは一度だけ逃してもらえることになった。海に飛び込んだジャックの前にマーティらの乗ったブラックパール号が訪れる。ブラックパール号はジャックを船長に迎えて次なる旅へと向かった。 パイレーツ・オブ・カリビアン デッドマンズ・チェスト ブラックパール号は船長のジャックやマーティら乗組員を乗せて航海を続けていた。 13年前、ジャックが深海の精霊デイヴィ・ジョーンズとかわした血の契約が満了を迎え、ジャックはジョーンズの弱みであるデイヴィ・ジョーンズの心臓が入ったデッドマンズ・チェストを探し始めた。海にいるとジョーンズに見つかってしまうことを危惧したジャックはイスラ・デ・ペレゴストスに上陸する。ペレゴストス族*はジャックを人の姿をした神として崇め、マーティら乗組員を捕獲した。ジャックの持つ北を指さないコンパスを求めるウィルが合流し、一行は島を脱出した。 神のふりをして脱出の機会をうかがうジャックのもとに、エリザベスを救うために彼のコンパスを求めてウィルが訪れるが、ジャックはウィルを生贄にしようとする。やがて、ペレゴストス族がジャックの肉体から神を解放するために丸焼きにしようとすると、ジャックとウィルは乗組員たちや、刑務所から脱走してきたピンテルとラゲッティとブラックパール号に飛び乗り、島を脱出した。 ジャックを追うジョーンズがクラーケンを召喚すると、マーティら乗組員はジャックの指示でボートに乗り込んだ。ジャックはブラックパール号ごとクラーケンに呑み込まれた。呪術師ティア・ダルマのもとへ戻ったマーティたちに、彼女は「ジャックを連れ戻す覚悟はあるか」と訊ねる。全員があると答えると、彼らの前に死んだはずのバルボッサが現れ、「俺の船はどうなったんだ?」と訊ねるのであった。 パイレーツ・オブ・カリビアン ワールド・エンド クラーケンに呑まれてデイヴィ・ジョーンズ・ロッカー*に捕らわれたジャックを救うため、マーティはシンガポール*の戦闘に参加した。その後、ジャックの救出に成功した際、彼は己の利益なしにジャックを助けに来たと真っ先に手を挙げジャックを喜ばせた。 ジョーンズ率いるフライング・ダッチマン号とブラックパール号の決戦でも砲撃を中心に勝利に貢献した。戦闘後、バルボッサがジャックからこっそりブラックパール号を奪った際、マーティはバルボッサに同行した。 ブラックパール号が撃沈した後を描く第4作『生命の泉』には登場しない。第5作『最後の海賊』物語開始時点ではジャックの手下に戻っているがその経緯は不明。 パイレーツ・オブ・カリビアン 最後の海賊 ジャック・スパロウと仲間たちは船もなく強盗にも失敗し、落ちこぼれな生活を送っていた。仲間たちはとうとうジャックを見放して解散するが、かつての仲間ウィルの息子ヘンリー・ターナーの依頼で処刑寸前のジャックと天文学者のカリーナ・スミスを救出する作戦に参加する。 カリーナは父が残した地図の謎を解くため、ヘンリーは父を呪いから解放するため、ポセイドンの槍を求めて手を組むことに。ジャックもなぜか彼らと手を組むことを選び船員たちとともにダイイング・ガル号というボロの海賊船で出航した。 ポセイドンの槍のありかは星にあると推測するカリーナだが事態はなかなか進展せず海賊たちは痺れを切らし始める。そこへジャックに復讐するため海の亡霊アルマンド・サラザール率いるサイレント・メアリー号が現れる。ジャックから亡霊の話を聞いていなかった船員たちは大慌て。 亡霊の目当てがジャック、ヘンリー、カリーナであることを知ると、船員たちは彼らをボートに乗せてダイイング・ガル号から離れさせた。ジャックたちはバルボッサ一味と合流し、ブラックパール号を復元させてともにポセイドンの槍を探すことに。 カリーナが星を頼りに舵を握る中、ブラックパール号とサイレント・メアリー号の戦いが勃発。ヘンリーは人質に取られてしまった。 ジャックたちは旅の終着点に辿り着くと、海が真っ二つに割れ、その底にポセイドンの槍が姿を現した。ジャック、カリーナ、バルボッサが海へと降りていき海の呪いを解くことに成功。船員たちは錨を降ろしてジャックたちの救出に尽力する。ジャック、カリーナ、ヘンリーは海上へ戻ったが、バルボッサはカリーナを守るために犠牲となった。 ウィル、エリザベス、ヘンリーの感動的な再会を斜に構えて見届けたジャックと仲間たちはバルボッサの手下たちを仲間に加えてブラックパール号で次なる航海へと旅立った。 ゲーム ディズニー スピードストーム 2022年6月8日に開始したクローズドβ版から登場した、「パイレーツ・オブ・カリビアン」のレーサーが装備できるレアリティ「コモン」のクルー。名称は「マーティ」。 装備したレーサーのブーストと、スキル「ショット」の性能を向上させる。 登場作品 2000年代 2003年 パイレーツ・オブ・カリビアン 呪われた海賊たち 2006年 ★Pirates of the Caribbean The Legend of Jack Sparrow パイレーツ・オブ・カリビアン デッドマンズ・チェスト 2007年 パイレーツ・オブ・カリビアン ワールド・エンド 2010年代 2016年 Disney クロッシーロード 2017年 パイレーツ・オブ・カリビアン 最後の海賊 2020年代 2022年 ディズニー スピードストーム(クルー) 実写キャスト マーティン・クレッバ(2003年~) 声 ジェームズ・アーノルド・テイラー(2006年) うすいたかやす(2003年~2007年) 稲垣拓哉(2017年)
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幻獣機ランドホッパー 星3 風属性 機械族 ペンデュラム・効果 ATK/1500 DEF/100 【Pスケール:青5/赤5】 「幻獣機ランドホッパー」の①のP効果は1ターンに1度しか発動できない。 ①:自分フィールドにこのカード以外の「幻獣機」カードが存在する場合に発動できる。デッキから「幻獣機ランドホッパー」以外の「幻獣機」モンスター1体を手札に加える。 ②:自分フィールドにトークンが存在する限り、このカードは効果では破壊されない。 ③:1ターンに1度、自分フィールドのトークン1体をリリースし、自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターのレベルを1つ下げ、ターン終了時までこのカードのPスケールは8になる。 【モンスター効果】 ①:フィールドのこのカードが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。自分フィールドに「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)1体を特殊召喚する。 ②:このカードのレベルは自分フィールドの「幻獣機トークン」のレベルの合計分だけ上がる。 ③:自分フィールドにトークンが存在する限り、このカードは戦闘及び効果では破壊されない。 【幻獣機】(おにやなぎ)